Cuando comenzamos a ordenar los materiales de Project Spooky, dimos por supuesto que el croquis de la casa nos ayudaría a comprender la build. Parecía una expectativa razonable. Un plano explica un espacio; una build lo ejecuta. Si ambos procedían del mismo proyecto, uno debía servir para comprobar el otro.

No ocurrió así.

El dibujo aparece en uno de los cuadernos atribuidos a Álvaro Llorente. No es un plano técnico. Las líneas se superponen, varias medidas están corregidas y algunas habitaciones apenas conservan un nombre o una flecha. Sin embargo, su organización general es reconocible. Están el acceso, la escalera, las habitaciones principales y una serie de recorridos que también aparecen en la versión ejecutable que recibimos.

La coincidencia termina cuando intentamos hacerlos encajar con precisión.

Al trasladar el croquis a una cuadrícula y compararlo con la geometría de la build, varias paredes ocupan posiciones incompatibles. Un pasillo necesita ser más largo para conectar dos habitaciones. Una escalera desemboca unos centímetros —o varios metros, según la escala elegida— fuera del espacio que debería recibirla. Algunas puertas mantienen relaciones correctas entre sí, pero no con el volumen exterior de la casa.

La primera explicación es también la más sencilla: el dibujo pudo hacerse antes que la versión conservada. Los espacios cambian durante el desarrollo. Una habitación se amplía para mejorar la circulación; un pasillo se acorta para reducir tiempos muertos; una puerta se desplaza porque la cámara o una animación necesitan más margen. En un proyecto terminado, estas divergencias suelen desaparecer de la historia pública de la obra. El plano antiguo queda archivado y la última build se convierte, retrospectivamente, en la única casa que parece haber existido.

Project Spooky no nos permite esa comodidad.

No conservamos una versión final que establezca una jerarquía indiscutible entre los documentos. Tenemos varias evidencias incompletas: el croquis, las escenas editables, los ejecutables, los informes y la experiencia concreta de recorrer la demo. Ninguna de ellas contiene por sí sola el proyecto entero.

Por eso hemos evitado tratar el cuaderno como una instrucción literal. Reproducir el croquis exactamente exigiría modificar espacios que sí funcionan en la build y sustituir decisiones implementadas por una interpretación nuestra de un dibujo anterior. Pero ignorarlo también sería una forma de intervenir. El croquis revela relaciones que la geometría actual no explica y permite distinguir entre una incoherencia accidental y una deformación que quizá pertenecía al diseño.

En producción solemos medir los espacios para corregirlos. Aquí hemos tenido que aprender a medirlos sin decidir de antemano que toda discrepancia constituye un error.

Esta diferencia afecta directamente a la experiencia jugable. En una casa real, y también en la mayoría de los espacios virtuales, el jugador construye un mapa mental aunque nunca vea un plano. Recuerda cuánto tarda en llegar a una escalera, qué habitación comparte pared con otra y dónde debería encontrarse una puerta al regresar. Esa memoria espacial genera seguridad. Permite anticipar un recorrido y reconocer una salida.

El terror puede aparecer cuando esa confianza deja de ser fiable.

Pero existe una frontera delicada entre una arquitectura inquietante y una arquitectura simplemente confusa. Si el jugador se pierde porque el espacio contradice de forma deliberada el mapa que ha aprendido, la contradicción puede tener sentido. Si se pierde porque dos puertas resultan demasiado parecidas o porque una referencia visual no se percibe, el efecto ya no pertenece necesariamente al diseño. La reconstrucción debe distinguir entre ambas situaciones sin borrar la ambigüedad que hacía interesante la casa.

Los comentarios sobre la demo son especialmente valiosos por ese motivo. No solo necesitamos saber si alguien encuentra un error o queda bloqueado. También observamos cómo describe el espacio: qué nombres improvisa para las habitaciones, qué recorridos recuerda y qué relaciones cree que existen entre unas zonas y otras. Esas descripciones nos permiten comparar tres casas distintas: la dibujada en el cuaderno, la ejecutada por la build y la reconstruida en la memoria del jugador.

En las reuniones del equipo ha aparecido más de una vez una discusión que conocemos de nuestra lectura de Elías Valcárcel: un documento no es únicamente aquello que conserva, sino también la forma en que organiza lo que creemos estar buscando. El croquis puede ayudarnos a interpretar la casa, pero también puede obligarnos a encontrar correspondencias que nunca existieron. Nuestra familiaridad con ciertas estructuras y ciertos nombres nos vuelve atentos; no necesariamente imparciales.

Mateo debía resolver originalmente una pregunta práctica: si convenía reconstruir el croquis dentro del juego. La respuesta provisional ha sido no mostrarlo todavía como si fuera un mapa fiable. Antes debemos registrar sus divergencias, contrastarlas con las versiones conservadas y determinar cuáles producen un efecto perceptible durante el juego.

Eso no significa ocultarlo. Significa evitar que un documento provisional adquiera, por el mero hecho de aparecer en pantalla, una autoridad que quizá nunca tuvo.

Project Spooky contiene una casa, pero no una única descripción estable de esa casa. Cada versión mide algo diferente: la intención, la implementación o la experiencia. Nuestro trabajo no consiste en obligarlas a coincidir, sino en documentar dónde dejan de hacerlo y decidir, en cada caso, qué consecuencias tiene conservar esa distancia.

Después de jugar a la demo, ¿pudiste construir un mapa mental de la casa? ¿Hubo algún recorrido, puerta o habitación cuya posición te hiciera dudar de lo que habías aprendido?

Puedes compartirlo en las discusiones de Steam.

Juega gratis a la demo.

— Mateo Ferro
Team 237
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