Cuando empezamos a revisar Casa da Fonte, la primera tentación fue tratarla como un lugar incompleto. Había habitaciones que funcionaban, corredores que parecían provisionales, puertas sin una función clara y planos que no coincidían del todo con la geometría de la build. La respuesta habitual ante un proyecto así sería completar los vacíos: decidir qué distribución resulta más coherente, unificar las medidas y conseguir que el edificio parezca haber sido concebido de una sola vez.
Pero eso habría supuesto interpretar demasiado pronto aquello que todavía no entendíamos.
Una casa dentro de un videojuego nunca es únicamente una casa. Incluso cuando intenta parecer natural, está construida para producir decisiones. Una puerta hace que el jugador se acerque o se detenga. Un espejo altera la manera en que mira una habitación. Una escalera organiza lo que puede anticipar antes de alcanzar la planta superior. Una zona oscura no es solo una cualidad visual: puede convertirse en permiso, amenaza o refugio.
Por eso dejamos de preguntarnos cómo debía ser Casa da Fonte y empezamos a preguntarnos qué exigía del jugador.
La distinción parece pequeña, pero cambió por completo nuestro trabajo. Ya no examinábamos las habitaciones como decorados separados, sino como partes de una gramática. Algunas enseñaban a mirar. Otras obligaban a recordar. Varias utilizaban una regla aprendida anteriormente y la aplicaban en circunstancias distintas. En ocasiones, el espacio incluso parecía esperar que el jugador confiase demasiado en lo que ya había aprendido.
No sabemos hasta qué punto esa estructura fue deliberada en todas sus partes. Los materiales de Álvaro Llorente no forman un documento de diseño cerrado. Hay cuadernos, diagramas, notas en los márgenes, versiones incompatibles y explicaciones escritas después de que determinadas escenas ya existieran. Que una frase aparezca junto a un plano no demuestra que el plano fuese construido para cumplirla. También puede ser una interpretación posterior del propio autor.
Nuestra responsabilidad consiste en conservar esa diferencia.
Durante la reconstrucción trabajamos con tres preguntas. La primera es técnica: ¿qué permite hacer realmente la build? La segunda es documental: ¿qué función atribuyen los materiales conservados a ese espacio? La tercera es experiencial: ¿qué aprende el jugador mientras lo recorre?
Cuando las tres respuestas coinciden, la intervención suele ser sencilla. Cuando no coinciden, comienza el trabajo importante.
Un pasillo puede aparecer en un croquis, estar presente en la escena y, sin embargo, no producir la experiencia descrita en las notas. Podemos corregir su iluminación, su escala o el comportamiento de sus puertas. Pero cada corrección cambia también la lectura del conjunto. Hacer un pasillo más comprensible puede eliminar la duda que justificaba su existencia. Hacerlo deliberadamente confuso puede convertir una irregularidad accidental en una intención que nunca estuvo allí.
La reconstrucción no consiste en elegir siempre la versión más extraña. Consiste en no borrar la información que contiene una contradicción.
Casa da Fonte tiene otra particularidad: no todas sus apariciones parecen responder a una única distribución. No afirmamos que el edificio cambie. Lo que podemos afirmar es más limitado: existen documentos, imágenes y escenas que no encajan completamente entre sí. Algunas diferencias pueden deberse al desarrollo. Otras, a una decisión narrativa. Otras quizá sean el resultado de haber reunido materiales creados en momentos distintos.
La tentación de ofrecer una explicación única es fuerte porque convierte el archivo en una historia limpia. También lo vuelve menos verdadero.
En Project Spooky, cada capítulo propone una relación diferente con el miedo. Esto no significa que cada uno funcione como un juego separado. La casa es lo que permite que sus reglas dialoguen. El jugador vuelve a reconocer puertas, habitaciones y recorridos, pero ese reconocimiento nunca garantiza que comprenda qué puede hacer con ellos.
Un espacio conocido puede conservar su forma y cambiar su función. Una habitación que antes servía para orientarse puede convertirse en una trampa. Una luz que permitía avanzar puede revelar algo que habría sido preferible no registrar. Una puerta cerrada puede ser un obstáculo, pero también la única decisión segura disponible.
Diseñar estas situaciones exige contención. Si cada elemento resulta sospechoso, ninguno posee peso. Si cada habitación cambia, el jugador deja de intentar comprenderlas. Para que una regla pueda romperse, primero debe haber sido aprendida con suficiente claridad.
Buena parte de nuestro trabajo no consiste, por tanto, en añadir miedo. Consiste en establecer confianza.
El jugador necesita creer durante un tiempo que entiende la relación entre una acción y su consecuencia. Necesita comprobarla, incorporarla y utilizarla sin pensar. Solo entonces una variación puede resultar significativa. El terror no procede exclusivamente de que la casa haga algo imposible. También puede proceder de descubrir que hemos colaborado con ella porque interpretamos correctamente sus instrucciones.
Esa idea aparece de distintas maneras en los materiales de Álvaro, aunque nunca formulada como una teoría completa. Hay listas de acciones, esquemas de circulación y frases que parecen describir la reacción esperada del jugador. Algunas se contradicen. Otras resultan demasiado precisas para las escenas conservadas. No intentamos convertir cada anotación en una ley. Las utilizamos para entender qué clase de atención reclamaba el proyecto.
Reconstruir Casa da Fonte significa conservar un equilibrio incómodo: el espacio debe poder aprenderse, pero no agotarse; debe resultar coherente, pero no quedar completamente explicado; debe permitir avanzar sin convertir cada respuesta en una confirmación.
No queremos que la casa parezca arbitraria. Tampoco queremos que se reduzca a un mecanismo visible.
Por eso seguimos documentando cada intervención. Conservamos versiones anteriores, registramos qué información respalda cada cambio y señalamos cuándo una decisión pertenece a Team 237 y no a Álvaro. La reconstrucción no debería ocultar las costuras que permiten distinguir ambos trabajos.
Casa da Fonte no es el fondo sobre el que sucede Project Spooky. Es el sistema que ordena lo que el jugador puede ver, recordar y decidir. Entender sus reglas no garantiza estar a salvo.
Pero sin reglas, no habría nada que temer.
— Brais Calado
Team 237
Investigate · Document · Recover