La primera vez que abrimos una de las escenas de Project Spooky en un equipo actual pensamos que faltaban luces.
No era una impresión sutil. Algunas habitaciones apenas conservaban volumen, varios objetos desaparecían contra las paredes y ciertos recorridos resultaban ilegibles incluso después de acostumbrar la vista. La explicación más inmediata era también la más cómoda: la iluminación estaba incompleta.
Entonces encontramos las capturas.
En ellas aparecían las mismas habitaciones, pero no la misma oscuridad. Se distinguían los marcos de las puertas, el brillo gastado de la madera y pequeñas variaciones en las paredes que, dentro de la build, habían quedado reducidas a una superficie casi uniforme. No eran imágenes luminosas. Seguían siendo opresivas, pero permitían mirar.
Ese descubrimiento desplazó el problema. Ya no teníamos que decidir dónde añadir luz, sino averiguar por qué una escena que antes podía verse había dejado de mostrarse de la misma manera.
Una imagen digital no conserva únicamente aquello que el artista colocó en ella. También depende del motor que la representa, del sistema de color, del tratamiento de las sombras, de la pantalla utilizada y hasta de la luz de la habitación desde la que alguien juega. Dos personas pueden ejecutar exactamente la misma escena y recibir imágenes distintas sin que ningún archivo haya cambiado.
En un proyecto contemporáneo, esas diferencias se corrigen durante el desarrollo. En uno interrumpido, pasan a formar parte del material que debemos interpretar.
Podíamos aumentar la exposición hasta recuperar los objetos ocultos. La habitación volvía a entenderse, pero perdía profundidad. Podíamos reforzar los puntos de luz, aunque eso introducía una intención que quizá nunca había existido. También podíamos aceptar la oscuridad actual como parte de la obra y dejar que el jugador avanzara casi a ciegas.
Ninguna de las tres opciones recuperaba por sí sola la imagen de las capturas.
Durante varios días trabajamos con una escena muy sencilla: una mesa, una pared húmeda y una puerta al fondo. No tenía ninguna aparición ni un evento que justificara su importancia. Precisamente por eso resultaba útil. Si conseguíamos que aquel espacio funcionara sin añadirle dramatismo, podríamos establecer un criterio para el resto.
Descubrimos que el problema no estaba en una única luz. Procedía de la relación entre materiales, contraste y distancia. La pared absorbía demasiado. La madera devolvía un brillo más limpio del que mostraban las imágenes antiguas. El fondo desaparecía antes de que la puerta pudiera reconocerse como puerta.
Corregir cada elemento por separado mejoraba la visibilidad y empeoraba la habitación.
La solución apareció cuando dejamos de intentar reproducir los valores de la captura y empezamos a reconstruir la jerarquía de lo visible. La mesa debía percibirse primero. La puerta, después. La humedad de la pared solo cuando el jugador se acercase. No necesitábamos que cada superficie tuviera el mismo color que en la imagen conservada. Necesitábamos que la mirada encontrara las cosas en el mismo orden.
Eso es más difícil de documentar que una textura o una intensidad de luz.
Podemos archivar un archivo. Podemos anotar un valor. Pero no existe un número que conserve por sí solo el instante en que una forma comienza a separarse de la oscuridad.
Desde entonces evaluamos las escenas de dos maneras. Primero comprobamos si contienen la información necesaria para avanzar. Después observamos cómo la entregan. Una habitación puede mostrar todos sus objetos y, sin embargo, haber perdido por completo la relación visual que los unía. También puede ocultar buena parte de ellos y seguir orientando al jugador mediante una silueta, un reflejo o una diferencia mínima de profundidad.
No intentamos hacer que Project Spooky se vea antiguo. Tampoco queremos modernizarlo hasta eliminar aquello que lo vuelve incómodo. Nuestro trabajo consiste en conservar una oscuridad que permita mirar sin explicar demasiado pronto qué debería encontrarse dentro de ella.
A veces eso exige recuperar una textura. Otras, modificar una luz. En ocasiones significa aceptar que una captura no documenta la escena, sino una forma irrepetible de haberla visto.
La oscuridad parece ausencia de información.
En un juego de terror, casi nunca lo es.
Juega a la demo gratuita y cuéntanos qué fue lo primero que reconociste dentro de Casa da Fonte.
— Brais Calado
Team 237
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